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ハースストーン新拡張「コボルトと秘宝の迷宮」・事前カード評価

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今シーズン最後の拡張コボルトと秘宝の迷宮」のスポイラーも続々と公開されてきているので、

ここで事前評価なるものでもして次の環境でマウントを取られに取っていこうと思います。

一応来シーズンのスタン環境も考えに入れつつ評価します。

 

評価の見方

f:id:kohnnyjoxville:20171122004743p:plain乃々の数で4段階評価

 

・クラスカード

ドルイド

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めっちゃ器用に使えるピン除去

基本的に除去札の弱いドルイドにとっては助かる一枚に見える

翡翠が消え、地味に蓮華紋やカラスが落ちる次シーズンでは現状残るデッキタイプは「ビッグドルイド」のため最悪の場合結構暴れかねない。全除去はそもそも弱点なので考えない。

 

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一瞬強そうに見えるけど絶妙に弱さを感じるカード

しかしドロー、回復を器用にこなせる点はある程度評価できるバフモードは獰猛な咆哮ってカードを知らないのかな

一応次のシーズンに「妖獣の激昂」が落ちるのでその枠に収まる可能性がある

 

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単純なテキストは好きだ。

 

一つ言えることはウーズ殺し。

 

 

ハンター

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ユニークだがこれ貼ってる暇があったらハンターはもっとやることがある

ハンターで変なカードを採用する暇はわりとない

 

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アッハイ

 

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キンクラと電撃デビルサウルス呼び出して気持ちよくなるデッキ作るやつは絶対出る。

ステ下げてコスト下げただけでゲームぶっ壊しかねない性能なのでワンチャン暴れ…

暴れるかなぁ?

ンゾスハンターは次シーズンでアーキタイプとして成立しなくなる可能性大なんで輝くとしたら来年の春までは見るかもしれない。

このカード自体テンポとして採用するのも重いから結局2枚積めるレジェンドのハイメインでいい気がする。アリーナでは絶対見たくない。

 

 

メイジ

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引きすぎ

シクレメイジが手札補充に使う可能性はあるしなんかウザい気はする

少なくともフリーズやクエストが使うことはない

使ったら木の下に埋めてもらっても構わないよ

 

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久しぶりの激突カード

主にメイジが利用するカードと言えば

フロストボルト(2)、知性や各秘策(3)、ファイボ(4)、ファイアランドポータル(7)

このあたりである。

そしてすべてのヒーローが主に使う呪文で考えるとおおよそ勝てるラインは4マナ以上、良くて3マナである

パワータフも少々頼りないため生物としての起用も考えづらい

 呪文学者という最強のライバルがいる以上出番はたぶんないだろう

 

 

パラディン

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正直少し低めの評価にしようと思ったけど直近の公開カードで少し考えを改める。

次のカードやハンドバフと合わせて新兵バフパラディンとかどうっすか?

え、ハンドバフは次でスタン落ち?RIP Grimy Goons…

 

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新兵パラディンへの造詣は深くないけど怪しいふいんきは醸し出している

使い勝手はそこまでいいとは感じないがマスバトが解禁されるワイルドや上記のカードと組み合わせると愉快なことにはなりそう。

 

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ボーナス効果は新兵2体、味方挑発付与、聖盾付与、ATK1付与のいずれか

バフ効果は味方全体に及ぶため、あらいいじゃないと思うが挑発付与がわりと外れすぎる

またデッキや盤面によっては新兵2体が欲しいこともあるためやはりランダムというのは評価が下がる

武器としての性能もそれを目当てに入れるのはためらう

 

 

プリースト

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密言・触手よりはいいカード

ヴェレンチューズンよりは微妙なカード

 

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武器対策であっさり打ち砕かれるとはいえ正直5/5出すのはまあまあ強い

ミラクルプリであれば4ターン目から5/5が2体も不可能ではない

光熱×2+ヴィジョンを使ってくるくるするだけで5/5が並ぶデッキはとりあえず組む奴はいる

ミラクルプリは来シーズンで落ちるパーツもないのであと一年は戦える。これまで戦ってきてないとかそういうのは気にしない。

(正直一段階下げた評価でいいんだが期待は込めておく)

 

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わかってて強いカードを作ったと鰤がゲロったカード

適当にドラゴン3~6枚つっこんでこれ差すだけでも強い

むかーしむかし→3択クイズ→これ→秘密諜報員だ!→ポーション

 

一応来シーズンでドラプリの強カードがまたまた軒並み落っこちるのでアーキタイプとして成立するか怪しくなってくるが

多分こいつはそれでも使われる。

 

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先に相手に本来のターン+追加ターンを与え、それが終わると自分が2ターン動けるようになる変わった追加ターン内蔵ミニオン

当然追加ターンということはやることは一つ、「ヴェレン」+「無貌」「ミラージュ」+思念撃破の即死コンボ

ただしやはり相手が先に追加ターンを得て動くというのが問題

たいていのデッキであれば自由にできる2ターン貰えば相手を簡単に殺しうる

こいつを出す時に自分のライフが十分にあり、相手の場がそれなりに空いている状況でなければかなり危険である

だがそれさえクリアできれば即死コンボを悠々と叩き込めるカードとなりうる

新たなデッキタイプの誕生に期待を込めて高めに評価しておく

 

 

ローグ

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ローグ初の(自前の)秘策

ハンターのミスディレの範囲限定である

自分のヒーローを攻撃したときというのが絶妙なバランスである

つまり使われないということだ

 

ローグは現状テンポローグ天下なので相手にはすでに盤面処理を強いている上に

相手が自分を殴ってくる状況というのはほぼ大勢は決している

というかこいつ2マナだからケレセスには入らないな

みんなケレセス抜いてこれ入れてみる?

 

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遅いシャドウステップ…というよりは少し仕事しそうなふいんき

実際ローグで使われる個々のミニオンは優秀なCIPを持っているので除去されたうえでもう一度使えるようになるのはおいしい

似た秘策を持つパラディンのように戻っても微妙なカードを盤面に出すことになる機会は少ないというのもやや追い風か

まあ、結局こんな搦め手してるよりは素直に構築した方が強い

 

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変なことをしろって書いてある

バーンズと違って手札に来たマリゴ変なカードを利用できる

バーンズと違って手札に来ないとマリゴス変なカードを利用できない

即座に1/1のコピーが出るわけではないので相手がこれを倒した後に即座に1/1を処理されれば無意味に終わる

断末魔デッキであればケーアンのようにそれなり置き土産を作ることも可能なので主に活躍できそうなのはその辺か(3/3というサイズに目をつむれば) 

 

 

シャ-マン

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シャーマンは来シーズンには「進化」「退化」「翡翠関連」がごっそり落ちるため

現行のデッキタイプがまるで機能しなくなるというピンチの中これを見せつけられる心境やいかに

このままでは「鋳造」の超絶劣化版だがアップグレードで2体、もう一段階で3体増やせる

ただ7マナがひたすらに重い

アラームボット等で踏み倒したアラキア様を4体に増やして24点出すという頭の悪いデッキを組む方がいたらご連絡ください

 

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武器になったタートルパワー

シャーマンはクソみたいな呪文もあるがファイボのように変な方向に飛んだら困るというようなカードは少なく

効果対象が決まったものが多いためわりと気軽に選べる

カメと違い即座に打点として使えるのも評価点か

 

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雄叫びで味方を手札に戻し、戻したカードは1コスになる

変なコンボパーツとしても機能しテンポで出しても問題ないサイズと能力

しかもおまけでエレメンタル

来シーズンを見越すとシャーマンはまた新しいデッキタイプを見出す必要があるが、次に残るカードを見るにややコントロール寄りを推奨されている印象を受ける

エレメンタルでこいつを利用する場合カリモスや下僕などを再利用し回復・除去・打点・リソース確保などが望ましく、必然やや遅いデッキになる

翡翠が消え、ラザカスも消えるためエレメンタルコントロールシャーマンが日の目を見る可能性はあるかもしれない

 

 

ウォーロック

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第一しぶリンf:id:kohnnyjoxville:20171123233354p:plain

断末魔で渡される封印カードは使うたびに次の封印カードを手札に加え、2/2から順番にサイズアップしていく悪魔を召喚する5マナの呪文

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第一から第五(最終)まで封印カードを使うと最後にAzariという10マナ10/10の悪魔が手札に加わる

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雄叫びで相手のデッキを破壊する

非常に豪快なカードだが手順が長すぎる

封印カードを使った後は5マナしか残らず相手より優位にボードをコントロールできるマナ量ではない

最後の封印までたどり着きAzariを召喚までしても相手が残った手札、今の盤面でそのまま詰めてくる状況になる可能性は高い

ただ名前がしぶりんっぽいので乃々ポイント+1

 

 

ウォリアー

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シンプルに招集とだけ書いてあるカード

ザ・新拡張インビテーション

実際問題招集がどう動くのかまだはっきりわからんので点数はまだつけづらい

ただ6マナで対象も広いためヤシャラージュのような効果の場合引っ張ってくるミニオンが微妙になる可能性が高い

その場合は乃々ポイント-1になる

 

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アップグレードで召喚数が2体、3体に増える

2体召喚で及第点なので実際そこまで悪くはないカード

烈火の戦斧が劣化の戦斧になってしまったがかわりにブラッドレイザーが大体2積みされるため上手くいけば5/5を3体も簡単に達成できるだろう

ただ5/5を出すだけの7マナ呪文というだけなので率先して入れたいものではない

 

 

中立

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タフを+1して種族をエレメンタルにして効果を雄叫び:1/2のエレメンタルを手札に加えるにして出直して来い、以上

 

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2ndアグロストッパーの地位を狙ってきた勇者

実質ATKが2であることを除けばタルクリ並の防御性能はある

ただしATKが2であることが弱点でもある

 

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ありそうでなかった武器回収カード

武器回収自体はいい効果なのだが本人がだいぶ貧弱

アシュブリンガーの再利用やドルイドでレジェ武器の再利用、メディヴの杖「アティシュ」の再利用等強力な使い道はあるため可能性は確実に秘めている

できれば活躍はしてほしくない

 

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ふざけたテキストに見せかけてさりげなくヤバいことが書いてある

パンダとは違い盤面にミニオンを残したまま回収ができる点が非常に優秀

レジェンドを2枚に増やせる

雄叫び・断末魔・常在効果のいずれともシナジーし3マナという点でもコンボパーツとして最低限の機能性を持っている

レノのような面倒な雄叫びの再利用に始まり、シルヴァナスのような強力断末魔の複製、コストの問題でできないがラグナロスのような常在効果の倍化等仕事は多岐にわたる

断末魔と常在効果では無貌の者に劣り、雄叫びではシャドウステップやパンダに劣るがそれを差し引いてもこの取り回しの良さは高く評価できる

 

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5マナという点を除けばいいカード

ただやはり5マナという点がネック

現在のケレセスローグなどでは採用の余地があるかもしれない…ないか…

 

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及第点のステータスを持ち時間差で味方ミニオンを増やす

えげつない弱点の変身・沈黙をくらう可能性はあるが、断末魔など死んで仕事するミニオンであればさっくり生贄にできる

退化が弱点だが来シーズンにはいなくなるのも追い風

だがテクニカルなカードなのでそれほどつかわれる印象はない、だが強いとは思う

 

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使うやつが使えばなかなかいい感じのカード

比較対象になる無貌の召喚師より1ランク低いステータス

メイジで言えばパイロやファイアランド、ドルイドなら究極や虫害などが求められる最高の形であろう

だが大体のヒーローは2マナ呪文や3マナ呪文等に寄せるためRNGの振れ幅が大きい

ちなみにわりと有効に使えそうなのはコントロール寄りのウォーロック(呪文構築が5マナ以上以下でだいたい半々)

 

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コスト8以上じゃなくてコスト8というのがちょっとあれ

本人も7マナとしてはあれなのがちょっとあれ

今7マナと言ったらだいたいクソお馬さんなのがかなりあれ

 

 

現在はここまでです

それではみなさん森久保乃々ちゃんをよろしくお願いします。

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…じゃなくて、新拡張を楽しみに待ちましょう

ドラゴンクエストライバルズの遊び方-闘技場デッキの組み方-

ここでは闘技場のデッキ構築に関して薀蓄を垂れ流します。

書いている本人は別に闘技場プロでもなんでもない一般人なので強いデッキを組むことに関してはまるで当てにならないので注意してください。

 

1.デッキ構築の考え方

闘技場のデッキを組むというのは普段使うデッキを組むのとはわけが違います。

思い通りのカードを選び取れるわけではないので

コンボを前提としたカード他のカードとのシナジーで本領発揮するカード

を率先して選んでいくと痛い目を見ることも少なくありません。

(もちろんすべてのシナジー前提のカードがそうではない)

なのでなるべく「カード1枚の性能(以下バリューと呼称)が高いもの」を選んでいくのが良いでしょう。

 

そう言われてもバリューの高いカードってなんだよと思われるかもしれませんが、

要はランクマッチで使われている中で1枚で鬱陶しいカードはだいたいバリューが高いものです。

はぐれメタル」「亡者のひとだま」なんかはまさにその代表例ですね。見かけたら優先してピックして問題ないです。

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1枚1枚のピックではこう考えるといいですが、デッキ全体のことを考えるとそうはいきません。

マナカーブ(デッキ内のカードのコストの比率)やミネアの銀のタロットやテリーの武器カードなどのリーダーに必要なカードの確保なども考えなくてはいけません。

 

そこで利用するのが旅の扉です。

 

 

2.旅の扉を使いこなそう

 

ドラフトの節目に出現する「旅の扉

このシステムを利用することでデッキに必要なカードを任意に探すことができます。

 

しかし出現する扉はランダムで種類も多い

まずはどんな旅の扉があるか覚えてみよう。

 

・コスト指定の扉

指定されたコストのカードのみが候補に出てくる扉

コスト1、2、3はそれぞれそれのみが出る扉がある。

他に小さな扉というコスト4以下しか出ない扉

大きな扉というコスト5以上しか出ない扉がある

 

基本的にはMP1の扉は見かけたら入ると吉です。

他にはガチャコッコやはぐれメタル狙いでMP3の扉もよいでしょう。

大きな扉ではシドーやグラコスなどの優良レジェンドが出現することもまれにあります。

 

 

・種族指定の扉

指定された種族のみが出現する扉

スライムの扉

ゾンビの扉

ドラゴンの扉

の3種類が存在する。

 

はぐれメタルゴールデンスライムが狙えるスライムの扉

うごく死体やマミー以外はあまりパッとしないゾンビの扉

ビードラゴンやアックスドラゴンなどの器用なカードやドラゴンガイアが狙えるドラゴンの扉

 

正直、種族シナジーはあまり積極的に狙う必要はないので上記のカードを狙って入るようなマネはあまりしない方がいいかもしれない

 

 

・職業系の扉

職業に関するカードのみが出る扉

 

そのものズバリ職業専用カードのみが出る職業の扉

その中でも特技や武器カードのみが出る武器と特技の扉

 

職業専用カードは比較的に共通カードより強かったり、その職業を使う上で必要なカードもあるので入ってみるも悪くはない

ただしシナジーが前提のものも多く、また微妙なものも決して少なくないので他を優先してもよいです

ケースバイケースです。

 

 

・レアリティの扉

指定されたレアリティのカードが特定のタイミングで出現します

 

5回目のドラフトが冒険者カードのみになる冒険者の扉

5回目のドラフトが魔王系カードのみになる魔王の扉

5回目のドラフトがスーパーレア以上のみになるよろこびの扉

全てのドラフトがスーパーレア以上になるが裏向きのままのカードを選ぶ勇気の扉

 

これらは勇気の扉以外は途中のドラフトが普通のランダムになるが確定で高レアリティのカードがピックできるため、特に冒険者や魔王は率先して入るべきだろう

勇気の扉は裏向きとはいえ、ドラフトの中にかなりの頻度でレジェンドが入ってくるので文字通り「勇気」があれば選んでみてもよい

 

 

モシャスの扉

この扉のみ特殊で「今までピックしたカードと同じカード」がドラフト候補に出てくる。

この扉、実はかなり強力

そこに至るまでにバリューの高いカード、あるいはシナジー重視でデッキを組んできた場合、そのデッキの屋台骨を思う存分太くすることができるのだ。

いろんなカードが入っているよりは強いカード複数で動ける方が圧倒的にやりやすいものである。

ただし、それまでのピックがあまりパッとしないものであればもちろん避けるのも手である。

違う扉でより良いデッキを目指そう。

 

以上が闘技場に出現する旅の扉の種類です。

 

まず最初のランダムピックの時点で「この先どんな扉が待ち構え、そしてどんな方向性にしていくか」ということを考えながらピック出来れば、それなりに戦えるデッキが作れるはずです。

 

「でもどの扉を優先すればいいのか…」

そんな風にお困りの方にはある一定の指標を提示ましょう。

 

point1.MP1の扉を見つけたら入ろう

MPが1のカードは共通カード、一部のリーダーの固有カード共に便利なカードがそろっています。

序盤やマナの隙間で使うことのできるカードなのでここで5枚確保しましょう。(もちろんデッキ内には5枚以上入れても全く問題なし)

 

point2.各リーダーで絶対に確保しておきたいカードが出てくる扉を優先しよう

例えばミネアの場合は「銀のタロット」があるだけで占いカードの使いやすさがグンっと上がるために絶対に確保したい。

そのために特技の扉やMP2の扉が優先される。

ピサロであれば代名詞ともいえる「進化の秘宝」や固有の優良ユニット「妖剣士オーレン」などの確保のために率先して大きな扉へと向かうことになるでしょう。

このように、選択したリーダーに応じて必要なカードを探しに行きましょう。

 

point3.MP3の扉で器用度アップ

MP3のカードにはアグロストッパー「ガチャコッコ」、全自動体力2点撃ち取り機「はぐれメタル」、武器なんぞ使ってんじゃねえ「うごく死体」、そのゴールデンスライム消えるよ「メタルハンター」などの優秀なメタユニットが数多く存在する。

これらのカードはデッキに採用しても問題ない汎用性の高さである。

 

point4.レジェンドは強い

レジェンドが出やすい冒険者・魔王・よろこび・勇気の扉

レジェンドカードは一部を除いて非常に優秀でありそのカードパワーで勝利を決めることも可能である。

前者二つは有用なレジェンドが確定で出る扉なので見つけたら即決

後者二つは他の扉と見比べながら決めよう。

 

大体以上のことを考えながら扉を選ぼう。

 

 

3.どんなデッキを組めばいいのか

一応ここに10勝できたデッキを張っておきます。

選んだ扉は「大きな扉」「小さな扉」「モシャス」「勇気の扉」となっています。(記憶が正しければ)

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除去、回復、ドロー、手札補充と揃っているのでそれなりに完成度はあります。

デッキを組むうえで大事になってくるポイントは「どうやって勝つのか」です。

 

例えば、ゼシカであれば火力をボードやリーダーに振り分けながら有利な状況でライフを削るといった具合である。

上のデッキの場合は簡単である。

序盤は「がいこつ」等を利用しながら「闇への供物」でMPを加速。

グラコスを出したりデスピサロになったりして相手を押し潰すことである。

それを実現するために、強力な回復カードとしてゴールドオークが2枚入っており回復に余念がない。

また高バリューの権化「妖剣士オーレン」も2枚でコントロール力に磨きをかけています。

 

バリューが高く、1枚で活躍するカードが強いという分かりやすい図です。

 

 

「どのカードがどう強いのか」を把握し、そのカードを狙って旅の扉を吟味する。

それが闘技場で強いカードを組むうえで大事なことです。

 

各リーダーごとにも強い組み方は異なるので。とにかくこのヒーローの強い組み方ならわかるというのを一人か二人作りましょう。

それなりに勝ちやすくなってくるはずです。

ドラゴンクエストライバルズの遊び方-闘技場編-

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ドラゴンクエストライバルズ(以下ライバルズ)には自分のコレクションで組んだデッキで闘うバトルの他に

即席で作ったデッキで闘う「いざないの闘技場」(以下闘技場)があります。

ギルドメンバーの戦績を見ると一切この闘技場を遊んでいない、あるいは勝てていないプレイヤーも多いため

今回はそんなギルドメンバーに向けた「闘技場の遊び方」をガイドしていきます。

 

 

LESSON1.闘技場に入るには?

 

ライバルズを始めたばかりではこの闘技場は入れません。

入るためにはゲーム内でガイドされるようにトレーニングですべての職業の練習を終える必要があります。

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で指しているところをを全ての職業でクリアする

そうすることで闘技場がアンロックされます。

 

さて、この闘技場

入場料がかかります。

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入場料は300G(1パック+60G)

まだ一度も利用していないなら「闘技場チケット」が運営から配られてるため2回ほどタダで利用できます。圧倒的にお得なのでぜひ入りましょう。

 

 

LESSON2.闘技場ってそもそもなに?

 

闘技場というのは冒頭で説明した通り

自分の所持しているカードではなくゲーム内の全カードから選び抜いたカードでデッキを組み、他のプレイヤーとの対戦しその勝利数に応じて報酬がもらえる

 

それが闘技場です。

言葉で説明してもいまいちティンとこないかと思うので、実際に見てみましょう。

 

 

LESSON3.闘技場の流れ

 

300G(orジェム)、またはチケットを支払い入場するとこのような画面が出てきます。

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7人のリーダーの中からランダムに3人が選ばれてここに表示されます。

その中から自分が使いたいリーダーを選びましょう。

 

「誰が強いの?」という至極当たり前の疑問もあるでしょう。

基本的には「デッキを上手く作れた人」一番強いので

 

「あなた自身が強いデッキの組み方を知っているリーダー」

を選びましょう。

…まぁ普通にテリーとかが強いです。

 

さて、今回はゼシカを選びました。

リーダーを選択すると続いて「旅立ちの扉」というものが出現しますのでタップしましょう。

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そうすると3枚のカードが表示されます。

闘技場とはこのように

3枚ずつ提示されるカードの中から1枚を選ぶ…、それを繰り返して30枚のデッキを組むのです。

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あ……なんか強い…

このようにレジェンドカードがぽぽぽんと出てくることもあります。そこそこ運がいい時です。

基本はランダムなのでどんなカードが出てくるかはわかりません。

それと全カードとは言っても他の職業のカードが出ることはないです。面白そうだけどね。

 

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さて最初の5回のカード選択(以下ピック、或いはドラフトと言います)を終えると下のような画面が出ます。

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これがライバルズの闘技場特有のドラフト

旅の扉」システムです。

 

闘技場のドラフトでは5回のピックを終える度にこのように「旅の扉」が現れ

次の5回のドラフトで出現するカードの傾向を決めることができます。

すごいことなので大きく書きました。

これによって完成させるデッキをある程度自分の意志で決めることができるのです。

それぞれの旅の扉の解説は別記事でまとめます。

 

とりあえず今回は真ん中の「職業の扉」を選びます。

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するとこのようにゼシカ専用のカードのみが出現するようになりました。

ここから5回のドラフトはゼシカ専用に絞ってカードをピックできます。

 

そしてそれを終えるとまた、次の5回のドラフト傾向を決める「旅の扉」を選択して、5回ドラフトしたらまた~

と、いった具合にそれを繰り返してデッキを組みます。

ちなみに25回目のピックを終えたときは1回目同様にランダムにカードが出現する「決意の扉」一択になります。

 

合計30回のカードドラフトを終えたら同じものは一つとない「闘技場デッキ」が完成します。

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今回組んだデッキを見ればわかる通り

闘技場のデッキは「デッキに入れられる同じカードはレジェンドは1枚、それ以外は2枚まで」の制約がありません。

なのでこのようにダブルマリベルでアヘ顔できたりします。(メラゾーマ欲しかった)

 

このようにデッキが組めたらあとは同じようにデッキを組んできたプレイヤーと戦い報酬をいただきましょう。

 

 

LESSON FINAL.闘技場の終わり方

 

闘技場は何回でもバトルできるわけではありません。

3回負けたら退場となります。

退場となったらその時点での勝利数に応じた報酬がもらえます。

 

「報酬ってどれくらいもらえるの?」と気になるでしょう。

闘技場の報酬は「カードパックチケット」1枚が保障されています。

つまり1回も勝てずに0勝で終えた場合はカードパック1つが報酬となります。

入場料が300Gなのでこれでは60Gの損失ですね。

 

では何勝すれば損失がなくなるのか。

おおよそですが3勝から損失がなくなり300G以上の報酬になってきます。

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ある程度報酬は決まっていますがランダム性もあり運がいい場合3勝で2パック+αをもらえることもあります(これはかなりのうま味だった)

 

そして6勝でもう一回闘技場に入れる分のゴールドがついてきます。

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(たまに2つ並んでいるゴールドの片方が錬金石になったりするので本当にもう一回入れるとは限らない)

 

7勝、8勝、9勝と勝ち続ければ報酬は大きく伸びるので

安定して勝ち続けれることができれば、手持ちのカードやゴールドをどんどん増やすことができます。

 

そして闘技場の最高勝利数は10勝まで。

ここまで勝ち続けると報酬が最大になり闘技場を出ることになります。

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だいたい1200G相当以上の報酬がもらえます。

 

 

これが「いざないの闘技場」です。

ランクマッチで強いデッキを組みたいけどカードがない。

あのリーダーのデッキを組みたいけどカードがそろってない。

強いレジェンドカードをいっぱい使いたい。

 

あるいは

ランクマッチとは違った遊び方がしたい。

一風変わったデッキを使ってみたい。

 

そう思ったのなら、闘技場に挑んでみよう!